12/12/2024 11:37:55
接入教程(PC)
一、概述
MSDK PC 版是专为 PC 平台的业务接入 微信、QQ、Steam 平台所新开发适配的版本,方便业务在 Unity、UnrealEngine Editor 模式下进行 微信、QQ、Steam 平台授权登录。
MSDKPC 5.0.0.21 版本开始,MSDK 新增 PC 端 WebView 能力支持,目前该能力仅用于微信及QQ渠道扫码登录、中控实名认证流程功能, MSDKPC 5.0.0.23 版本增加打开窗口展示网页功能,能力详情参考九、PC 端 WebView 能力。
接入 MSDKPC 5.0.0.21 及以上版本,如游戏已自行实现扫码和实名能力,可以选择不接入此【扫码和中控实名集成方案】,参考9.7 剥离 CEF 库依赖指引删除 CEF 相关库,可以减少包体积。
二、平台权限申请
2.1 微信平台权限
因微信平台不再接受新业务的“SDK 形式登录权限”申请。MSDK PC 从 5.0.0.13 版本开始支持 Web 形式的授权登录,授权流程请参考 4.2 Web形式授权 章节。
接入 Web 形式授权的业务需要申请“授权回调重定向 URI”,具体需要接入方联系 微信游戏助手 提供微信 AppID 申请修改或获取网站应用所需的重定向 URI。
注意:查看 MSDK PC 版本,可参考 FAQ-查看MSDK版本号-PC 。
2.2 QQ平台权限
接入方需要联系 qqconnecthelper 申请“手Q PC 应用”,获取手Q PC 登录权限。
接入 Web 形式授权的业务需要申请“授权回调重定向 URI”,具体需要接入方使用在 飞鹰系统 注册手游的游戏项目 QQ 账号登录 QQ互联管理系统 ,登录成功后可看到如下界面。
选择 应用管理->创建应用,在弹出框中填写相应信息,以 MSDKDemo 为例。
其中,
①:选择 0-网站应用
②:填入游戏移动端的 QQ AppID
③:选择 1-移动应用
④:填入游戏移动端的 QQ AppKey
⑤:填入游戏的重定向 URI
具体参数可企业微信咨询 qqconnecthelper,填写完成后点 提交 按钮等待审核。
注意:
- 使用的手Q Appid 需有 Windows 应用类型,无此应用类型登录时会报错“not pc app the appid: xxx”。若不确定手Q Appid 是否有 Windows 应用类型,可提供手Q Appid 企业微信联系 qqconnecthelper 进行确认。
- 若遇到报错“100052, appid does not has permission to get paytoken or openid”,需要联系 qqconnecthelper 申请“获取 paytoken 和 openid”权限解决。
2.3 Steam平台权限
Steam 平台暂无需申请权限。
三、工程说明
注意:MSDK 现不再提供 x86 版本,仅提供 x64 版本。
3.1 目录结构
MSDK Windows 版本目录结构如下:
- libmsdk 目录,存放 MSDK PC 端原生库;
- include 目录,存放 MSDK 所需的头文件;
- bin 目录,存放 MSDKCore.dll 以及 MSDK 所依赖的第三方组件;
- lib 目录,存放 MSDKCore.lib;
- resources 目录,存放 MSDK 所需的资源文件;
- libmsdkadapter 目录,存放 Unity 的桥接层,Unity 引擎业务需要接入;
主要文件说明:
【必须】MSDK Core 包
├── MSDKCore.dll
【必须】配置文件
├── cacert.pem 证书文件 ├── MSDKConfig.ini 配置信息 ├── MSDKRetMsg.json 错误码配置信息
特别注意:MSDKConfig.ini 含有关键配置信息,发布之前需要对该文件进行加密。 请联系 MSDK 助手来协助处理加密逻辑
【必须】依赖库文件
├── pthreadGC2.dll pthread 库依赖 ├── pthreadVC2.dll ├── libcurl.dll curl 库依赖 ├── libssh2.dll ├── libssl-1_1-x64.dll ├── libssl-1_1.dll ├── libcrypto-1_1-x64.dll ├── libcrypto-1_1.dll ├── WebView2Loader.dll WebView2 运行时依赖 └── zlibwapi.dll zlib 库依赖
【按需】Unity 桥阶层
├── MSDKUnityAdapter.dll
【按需】QQ 登录组件(须开通权限)
├── QQOpenSDK.dll ├── SSOCommon.dll ├── SSOPlatform.dll
【按需】微信登录组件(须开通权限)
├── wxlogin.dll
【按需】Steam 组件
├── steam_api64.dll 依赖库 ├── steam_appid.txt AppID 配置文件
【按需】MSDK 提供的 CEF 库
├── MSDKCefWebView.dll ├── MSDKWebViewRender.exe
【按需】CEF 库
├── cef.pak ├── cef_100_percent.pak ├── cef_200_percent.pak ├── cef_extensions.pak ├── chrome_elf.dll ├── d3dcompiler_47.dll ├── devtools_resources.pak ├── icudtl.dat ├── libEGL.dll ├── libGLESv2.dll ├── libcef_msdk.dll(PC 5.0.0.25 之前版本)、libcef.dll(PC 5.0.0.25及之后版本) ├── locales │ ├── am.pak │ ├── ar.pak │ ├── bg.pak ... ├── v8_context_snapshot.bin ├── snapshot_blob.bin
【按需】自建账号验证码
├── captcha_encrpted ├── oversea │ └── captcha_encrpted
二选一即可, oversea 目录为海外版本,根据业务请,oversea 移动到外层覆盖源文件即可
【按需】 Xbox 登录插件
├── MSDKXbox.dll ├── XCurl.dll ├── GraphicsLogo.png ├── LargeLogo.png ├── SmallLogo.png ├── SplashScreen.png ├── StoreLogo.png
其中,这里的 png 文件仅为提示参考作用,需要配合 GDK 的 MicrosoftGame.config 具体配置来处理这些资源文件
3.2 发布文件剔除说明
MSDK 默认提供了 pdb、exp、lib 文件,方便开发者进行编译调试。游戏在发布时,须删掉对应的文件。
3.3 DLL 签名文件说明
MSDK 的库文件默认不带签名,业务需要自行对 DLL 进行签名。
四、授权流程
4.1 SDK形式授权
-->①用户点击登录按钮 -->②Game Client调用MSDK登录接口 -->③Game Client监听MSDK二维码回调 -->④Game Client向用户展示二维码 -->⑤用户扫码 -->⑥Game Client监听MSDK登录回调 -->⑦Game Client同步票据给Game Server -->⑧Game Server向MSDK Sercer鉴权 -->⑨Game Server接收到鉴权结果 -->⑩Game Server同步鉴权结果给Game Client
授权时序如下:
4.2 Web形式授权
Web 形式授权可通过以下两种方式接入,业务自行打开扫码页面和 MSDK 打开扫码页面,其中 【MSDK 打开扫码界面】的方式在 5.0.0.21 及以上版本开始支持,详细能力介绍参考 :九、PC 端 WebView 能力。
4.2.1 业务自行打开扫码页面
-->①用户点击登录按钮
-->②Game Client使用浏览器插件打开QQ/WeChat Web授权页
-->③用户扫码
-->④Game Client监听重定向URI开头的请求,拦截截取URI上的code参数
-->⑤Game Client关闭浏览器插件,调用MSDK登录接口并传递code等参数
-->⑥Game Client监听MSDK登录回调
-->⑦Game Client同步票据给Game Server
-->⑧Game Server向MSDK Sercer鉴权
-->⑨Game Server接收到鉴权结果
-->⑩Game Server同步鉴权结果给Game Client
授权时序如下:
注意:
- PC Web 形式是通过 WeChat、QQ 平台的 oauth 协议进行授权登录,简单来说就是通过 code 换 token,可点击 QQ平台 、微信平台 了解双平台的 oauth 授权流程细节。
- PC Web 形式授权获取的 token 与手游授权获取的 token 类型一致。接入方在进行服务端鉴权的时候务必确认 json body 中无需额外传递 "client_os":5,同时 请求 URL 中的 os 字段不要传入 5,否则会造成鉴权失败。
4.2.2 MSDK 打开扫码页面(MSDKPC 5.0.0.21 及以上版本支持)
-->①用户点击登录按钮 -->②Game Client调用MSDK登录接口 -->③MSDK向用户展示二维码 -->④用户扫码 -->⑤Game Client监听MSDK登录回调 -->⑥Game Client同步票据给Game Server -->⑦Game Server向MSDK Sercer鉴权 -->⑧Game Server接收到鉴权结果 -->⑨Game Server同步鉴权结果给Game Client
授权时序如下:
五、Visual Studio接入指引
5.1 添加头文件包含目录
5.2 添加MSDKCore.lib依赖
5.3 将MSDKCore.dll及MSDK所依赖的第三方组件copy至可执行文件目录
5.4 可执行文件目录配置MSDKConfig.ini、MSDKRetMsg.Json、cacert.pem
1、MSDKConfig.ini 文件中,MSDK_URL 字段为 MSDK Server 地址。业务对外发布时必须改为 MSDK 现网环境 https://itop.qq.com
;
2、MSDK_GAME_ID、MSDK_SDK_KEY、WECHAT_APP_ID、QQ_APP_ID、QQ_APP_KEY、STEAM_APP_ID 需修改为业务自身的;
3、MSDKRetMsg.Json 文件为 MSDK 客户端的 json 解析协议描述。业务可无需过多关注,直接从 resources 目录拷贝至可执行文件目录即可;
4、cacert.pem 文件为 MSDK 客户端与服务端通信的公钥。可直接从 resources 目录拷贝至可执行文件目录;
注意:从 GCloud 官网下载的版本,因 QQ_APP_KEY 字段为业务敏感信息,该字段仍需要各业务手动配置。
5.5 添加预编译参数GCLOUD_MSDK_WINDOWS
添加预编译参数 GCLOUD_MSDK_WINDOWS 以便可以正常编译 MSDK Windows 版本。
5.6 接入登录
5.6.1 引入头文件
#include "MSDKLogin.h"
5.6.2 设置回调
MyObserver *observer = MyObserver::GetInstance();
MSDKLogin::SetLoginObserver(observer);
5.6.3 登录
调用MSDKLogin::Login接口
SDK 形式授权(仅 QQ、Steam 支持)
MSDKLogin::Login("QQ", "", "");
或
MSDKLogin::Login("Steam", "", "");
Steam 渠道登录请务必注意以下几点:
1. 联调阶段必须在 .exe 相同目录配置 steam_appid.txt 文件且预先启动登录 Steam 客户端,无需在 MSDKConfig.ini 文件中配置 STEAM_APP_ID 参数,否则会导致 Steam 渠道登录失败;
2. 向 Steam Store 提交发布版本时无需提交 steam_appid.txt 文件但必须在 MSDKConfig.ini 文件中配置 STEAM_APP_ID 参数,否则会导致在未运行 Steam 客户端的情况下授权登录拉不起 Steam 客户端进而导致 Steam 渠道登录失败;
Web 形式授权(仅 QQ、WeChat 支持)
Web 形式授权可通过以下两种方式接入,业务自行打开扫码页面和 MSDK 打开扫码页面,其中 【MSDK 打开扫码界面】的方式在 5.0.0.21 及以上版本开始支持,详细能力介绍参考:九、PC 端 WebView 能力。
- 业务自行打开扫码页面,需要截取 code 传给 MSDK
std::string extra_json = "{\"channel\":\"QQ\",\"channelID\":2,\"channelOpenID\":\"\",\"pluginData\":{\"code\":\"xxx\",\"redirect_uri\":\"xxx\",\"msdk_qq_login_use_code\":1}}";
MSDKLogin::Login("", "", "", extra_json.c_str());
或
std::string extra_json = "{\"channel\":\"WeChat\",\"channelID\":1,\"channelOpenID\":\"\",\"pluginData\":{\"code\":\"xxx\"}}";
MSDKLogin::Login("", "", "", extra_json.c_str());
1. Web 形式授权,Login 接口第一个入参需传空 "";
2. QQ 渠道 extra_json 字段除了传递 code 参数外,还需要额外传递 redirect_uri 和 msdk_qq_login_use_code,其中 redirect_uri 为业务的重定向 URI,msdk_qq_login_use_code 固定填 1;
- MSDK 打开扫码页面(MSDKPC 5.0.0.21 及以上版本支持)
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 WebView2 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 2}";
MSDKLogin::Login("QQ", "", "", ext_json);
或
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 CEF 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 1}";
MSDKLogin::Login("WeChat", "", "", ext_json);
1. MSDK 打开扫码页面 Web 形式授权,Login 接口第一个入参传入 QQ 或 WeChat;
2. login_use_msdk_webview 配置为 1 表示使用 MSDKWebView 能力进行弹窗扫码登录,不传此配置项 或 配置为 0 表示不使用弹窗扫码登录,维持业务原来的登录逻辑;
3. webview_type 在 login_use_msdk_webview 值传为 1 的基础上:
填 1 表示使用 CEF 模式,填 2 表示使用 WebView2 模式,不传此配置项,则会按 MSDKConfig.ini 中配置的 WebView 默认模式进行扫码弹窗。
实现二维码回调(仅 SDK 形式授权需要,Web 形式不需要)
void MyObserver::OnQrCodeNotify(const MSDKQrCodeRet &qrCodeRet)
{
std::string url_str = "start ";
if (qrCodeRet.channel == "QQ")
{
url_str = url_str + qrCodeRet.qrCodeUrl;
}
else if (qrCodeRet.channel == "WeChat")
{
url_str = url_str + "https://cli.im/api/qrcode/code?text=" + qrCodeRet.qrCodeUrl;
}
system(url_str.c_str());
}
1. QQ 平台的 qr_code_url 字段为二维码下载链接,可直接下载后展示给用户;
2. Steam 平台无需监听该回调,直接监听 OnLoginRetNotify 即可;
实现登录回调
void MyObserver::OnLoginRetNotify(const MSDKLoginRet &loginRet)
{
}
Steam 渠道登录请务必注意以下几点:
1. 联调阶段接收到 loginRet.retCode = 17 时,请检查是否有配置 steam_appid.txt 文件以及运行 Steam 客户端;
2. 发布阶段接收到 loginRet.retCode = 17 时,请关闭游戏进程,MSDK 会拉起 Steam 客户端并从 Steam 客户端重启游戏;
5.6.4 自动登录(仅在 MSDK 联调环境下生效)
调用MSDKLogin::AutoLogin接口
//自动登录仅在 MSDK 联调环境下生效
MSDKLogin::AutoLogin();
实现登录回调
void MyObserver::OnLoginRetNotify(const MSDKLoginRet &loginRet)
{
}
5.6.5 自助实名注册
MSDK PC在5.0.0.19
版本开始支持业务自助实名注册。若登录账号为未实名账号,MSDK会将需实名的错误码retCode
&登录票据信息
&中控实名信息
在登录回调OnLoginRetNotify
中一并回调给业务,中控实名信息
存放在MSDKLoginRet.channelInfo
字段中。业务侧可自行根据中控相关信息打开Webview组件进行实名注册,实名注册成功后调用MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished
接口透传登录态&实名结果继续进行登录流程,并监听MSDK登录回调。
调用MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished接口
MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished(channel, openid, token ,true);
5.6.6 获取登录票据
调用MSDKLogin::GetLoginRet接口
MSDKLoginRet loginRet;
MSDKLogin::GetLoginRet(loginRet);
5.6.7 设置安装渠道号
PC 需要游戏自行设置安装渠道,在初始化 MSDK 之后调用。如果设置了安装渠道,会使用已设置的渠道值;未设置则使用默认值 "Windows"。
MSDKLogin::SetInstallChannel(const String &channel)
5.6.8 登出
调用MSDKLogin::Logout接口
MSDKLogin::Logout();
实现登出回调
void MyObserver::OnBaseRetNotify(const MSDKBaseRet &baseRet)
{
}
5.6.9 卸载MSDK
调用MSDKLogin::UnInstall接口
//游戏关闭时需调用下该接口,以防游戏不能正常关闭
MSDKLogin::UnInstall();
5.7 接入公告
5.7.1 引入头文件
#include "MSDKNotice.h"
5.7.2 设置回调
MyObserver *observer = MyObserver::GetInstance();
MSDKNotice::SetNoticeObserver(observer);
5.7.3 获取公告数据
调用MSDKNotice::LoadNoticeData接口
std::string group = "1";
std::string language = "zh-CN";
int region = = 156;
std::string partition = "0";
std::string extra_json = "{}";
MSDKNotice::LoadNoticeData(group, language, region, partition, extra_json);
实现公告回调
void MyObserver::OnLoadNoticeData(const MSDKNoticeRet ¬iceRet)
{
}
5.8 获取加密票据
PC 与移动端获取加密票据方式一致,详情可参见 获取加密票据说明 。
5.9 MSDKLBS 模块支持 GetIPInfo 接口
PC 与移动端 GetIPInfo 方式一致,详情可参见 获取 IP 对应位置信息 。
六、Unity接入指引
6.1 按指引接入MSDK Script
按照 GCloud接入指引 接入 MSDK Script。
6.2 将MSDKCore.dll、MSDKUnityAdapter.dll及MSDK所依赖的第三方组件copy至asset/Plugins目录
6.3 asset/Plugins目录配置MSDKConfig.ini、MSDKRetMsg.Json、cacert.pem
1、MSDKConfig.ini 文件中 MSDK_URL 字段为 MSDK Server 地址。业务对外发布时必须改为 MSDK 现网环境 https://itop.qq.com
;
2、MSDK_GAME_ID、MSDK_SDK_KEY、WECHAT_APP_ID、QQ_APP_ID、QQ_APP_KEY、STEAM_APP_ID 需修改为业务自身的;
3、MSDKRetMsg.Json 文件为 MSDK 客户端的 json 解析协议描述。业务可无需过多关注,直接从 resources 目录拷贝;
4、cacert.pem 文件为 MSDK 客户端与服务端通信的公钥。可直接从 resources 目录拷贝;
注意:从 GCloud 官网下载的版本,因 QQ_APP_KEY 字段为业务敏感信息,该字段仍需要各业务手动配置。
6.4 Editor模式下工程根目录配置steam_appid.txt
注意:Editor 模式下 copy steam_appid.txt 至工程根目录,否则会导致 Editor 模式下 Steam 授权失败,未接入 Steam 授权的业务可忽略此配置。
6.5 将MSDK的C#脚本拷贝至asset目录
6.6 添加预编译参数GCLOUD_MSDK_WINDOWS
添加预编译参数 GCLOUD_MSDK_WINDOWS 以便可以正常编译 MSDK Windows 版本。
6.7 接入登录
6.7.1 初始化MSDK
using GCloud.MSDK;
MSDK.Init ();
6.7.2 设置回调
private void setLoginObserver ()
{
//登录回调
MSDKLogin.LoginRetEvent += OnLoginRetEvent;
//登出回调
MSDKLogin.LoginBaseRetEvent += OnLoginBaseRetEvent;
#if GCLOUD_MSDK_WINDOWS
//Windows平台二维码回调(仅 SDK 形式授权需要,Web 形式不需要)
MSDKLogin.QrCodeRetEvent += OnQrCodeRetEvent;
#endif
}
6.7.3 实现回调
#if GCLOUD_MSDK_WINDOWS
private void OnQrCodeRetEvent (MSDKQrCodeRet qrCodeRet)
{
//登录二维码回调(仅 SDK 形式授权需要,Web 形式不需要)
Debug.Log ("OnQrCodeRetEvent in Login." + " channel:" + qrCodeRet.Channel + " qrCodeUrl:" + qrCodeRet.QrCodeUrl);
if (qrCodeRet.Channel == "QQ") {
StartCoroutine (loadImage (qrCodeRet.QrCodeUrl));
} else if (qrCodeRet.Channel == "WeChat") {
if (qrEncodeController != null) {
qrEncodeController.Encode(qrCodeRet.QrCodeUrl);
}
}
}
1. QQ 平台的 QrCodeUrl 字段为二维码下载链接,可直接下载后展示给用户;
2. Steam 平台无需监听该回调,直接监听 OnLoginRetNotify 即可;
#endif
private void OnLoginRetEvent (MSDKLoginRet loginRet)
{
//登录回调
}
Steam 渠道登录请务必注意以下几点:
1. 联调阶段接收到 loginRet.retCode = 17 时,请检查是否有配置 steam_appid.txt 文件以及运行 Steam 客户端;
2. 发布阶段接收到 loginRet.retCode = 17 时,请关闭游戏进程,MSDK 会拉起 Steam 客户端并从 Steam 客户端重启游戏;
private void OnLoginBaseRetEvent (MSDKBaseRet baseRet)
{
//登出回调
}
6.7.4 登录
调用MSDKLogin.Login接口
SDK 形式授权(仅 QQ、Steam 支持 )
MSDKLogin.Login("QQ");
或
MSDKLogin.Login("Steam");
Steam 渠道登录请务必注意以下几点:
1. 联调阶段必须在工程根目录配置 steam_appid.txt 文件且预先启动登录 Steam 客户端,无需在 MSDKConfig.ini 文件中配置 STEAM_APP_ID 参数,否则会导致 Steam 渠道登录失败;
2. 向 Steam Store 提交发布版本时无需提交 steam_appid.txt 文件但必须在 MSDKConfig.ini 文件中配置 STEAM_APP_ID 参数,否则会导致在未运行 Steam 客户端的情况下授权登录拉不起 Steam 客户端进而导致 Steam 渠道登录失败;
Web 形式授权(仅 QQ、WeChat 支持)
Web 形式授权可通过以下两种方式接入,业务自行打开扫码页面和 MSDK 打开扫码页面,其中 【MSDK 打开扫码界面】的方式在 5.0.0.21 及以上版本开始支持,详细能力介绍参考:九、PC 端 WebView 能力。
- 业务自行打开扫码页面,需要截取 code 传给 MSDK
JSONObject jsonObject = new JSONObject();
jsonObject.put("channel", "QQ");
jsonObject.put("channelID", 2);
jsonObject.put("channelOpenID", "");
JSONObject pluginDataJsonObject = new JSONObject();
pluginDataJsonObject.put("code", "xxx");
pluginDataJsonObject.put("redirect_uri", "xxx");
pluginDataJsonObject.put("msdk_qq_login_use_code", 1);
jsonObject.put("pluginData", pluginDataJsonObject);
string extraJson = jsonObject.toString();
MSDKLogin.Login("", "", "", extraJson);
或
JSONObject jsonObject = new JSONObject();
jsonObject.put("channel", "WeChat");
jsonObject.put("channelID", 1);
jsonObject.put("channelOpenID", "");
JSONObject pluginDataJsonObject = new JSONObject();
pluginDataJsonObject.put("code", "xxx");
jsonObject.put("pluginData", pluginDataJsonObject);
string extraJson = jsonObject.toString();
MSDKLogin.Login("", "", "", extraJson);
1. Web 形式授权,Login 接口第一个入参需传空 "";
2. QQ 渠道 extra_json 字段除了传递 code 参数外,还需要额外传递 redirect_uri 和 msdk_qq_login_use_code ,其中 redirect_uri 为业务的重定向 URI,msdk_qq_login_use_code 固定填 1。
- MSDK 打开扫码页面(MSDKPC 5.0.0.21 及以上版本支持)
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 WebView2 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 2}";
MSDKLogin::Login("QQ", "", "", ext_json);
或
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 CEF 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 1}";
MSDKLogin::Login("WeChat", "", "", ext_json);
1. MSDK 打开扫码页面 Web 形式授权,Login 接口第一个入参传入 QQ 或 WeChat;
2. login_use_msdk_webview 配置为 1 表示使用 MSDKWebView 能力进行弹窗扫码登录,不传此配置项 或 配置为 0 表示不使用弹窗扫码登录,维持业务原来的登录逻辑;
3. webview_type 在 login_use_msdk_webview 值传为 1 的基础上:
填 1 表示使用 CEF 模式,填 2 表示使用 WebView2 模式,不传此配置项,则会按 MSDKConfig.ini 中配置的 WebView 默认模式进行扫码弹窗。
6.7.5 自动登录(仅在 MSDK 联调环境下生效)
调用MSDKLogin.AutoLogin接口
//自动登录仅在 MSDK 联调环境下生效
MSDKLogin.AutoLogin();
6.7.6 自助实名注册
MSDK PC在5.0.0.19
版本开始支持业务自助实名注册。若登录账号为未实名账号,MSDK会将需实名的错误码retCode
&登录票据信息
&中控实名信息
在登录回调OnLoginRetNotify
中一并回调给业务,中控实名信息
存放在MSDKLoginRet.channelInfo
字段中。业务侧可自行根据中控相关信息打开Webview组件进行实名注册,实名注册成功后调用MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished
接口透传登录态&实名结果继续进行登录流程,并监听MSDK登录回调。
调用MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished接口
MSDKLogin.OnRealNameAuthFinished(channel, openid, token ,true);
6.7.7 获取登录票据
调用MSDKLogin.GetLoginRet接口
MSDKLoginRet ret = MSDKLogin.GetLoginRet ();
6.7.8 设置安装渠道号
PC 需要游戏自行设置安装渠道,在初始化 MSDK 之后调用。如果设置了安装渠道,会使用已设置的渠道值;未设置则使用默认值 "Windows"。
MSDKLogin::SetInstallChannel(const String &channel)
6.7.9 登出
调用MSDKLogin.Logout接口
MSDKLogin.Logout ("QQ", "", true);
6.7.10 卸载MSDK
调用MSDK.UnInstall接口
//游戏关闭时需调用下该接口,以防游戏不能正常关闭
MSDK.UnInstall();
6.8 接入公告
6.8.1 引入头文件
#include "MSDKNotice.h"
6.8.2 设置回调
MSDKNotice.NoticeRetEvent += mOthersCallBack.OnNoticeRetEvent;
6.8.3 获取公告数据
调用MSDKNotice::LoadNoticeData接口
string group = "1";
string language = "zh-CN";
int region = = 156;
string partition = "0";
string extra_json = "{}";
MSDKNotice.LoadNoticeData(group, language, region, partition, extra);
实现公告回调
public void OnNoticeRetEvent(MSDKNoticeRet noticeRet)
{
}
6.9 获取加密票据
PC 与移动端获取加密票据方式一致,详情可参见 获取加密票据说明 。
6.10 MSDKLBS 模块支持 GetIPInfo 接口
PC 与移动端 GetIPInfo 方式一致,详情可参见 获取 IP 对应位置信息 。
七、UnrealEngine接入指引
7.1 按指引下载接入MSDK整包套件
从 GCloud 下载 MSDK 整包套件,下载解压后如下图所示。
7.2 Copy MSDKCore至Plugins目录
将下载的压缩包解压后根目录的 MSDKCore 文件夹整个 copy 至 Plugins/OneSDKPlugins 目录,如下图所示。
7.3 修改MSDKConfig.ini配置文件
将 Plugins 目录下的 MSDKConfig.ini 文件配置修改为业务自身的配置信息,路径如下。
1、MSDKConfig.ini 文件中 MSDK_URL 字段为 MSDK Server 地址。业务对外发布时必须改为 MSDK 现网环境 https://itop.qq.com
;
2、MSDK_GAME_ID、MSDK_SDK_KEY、WECHAT_APP_ID、QQ_APP_ID、QQ_APP_KEY、STEAM_APP_ID 需修改为业务自身的;
3、MSDKRetMsg.Json 文件为 MSDK 客户端的 json 解析协议描述。业务可无需过多关注,直接从 resources 目录拷贝;
4、cacert.pem 文件为 MSDK 客户端与服务端通信的公钥。可直接从 resources 目录拷贝;
注意:从 GCloud 官网下载的版本,因 QQ_APP_KEY 字段为业务敏感信息,该字段仍需要各业务手动配置。
7.4 修改业务编译脚本,添加对MSDKCore的依赖
业务的 Build.cs 中添加对 MSDKCore 的依赖,示例如下。
7.5 接入登录
7.5.1 引入头文件
#include "MSDKLogin.h"
7.5.2 设置回调
MyObserver *observer = MyObserver::GetInstance();
MSDKLogin::SetLoginObserver(observer);
7.5.3 登录
调用MSDKLogin::Login接口
SDK 形式授权(仅 QQ、Steam 支持)
MSDKLogin::Login("QQ", "", "");
或
MSDKLogin::Login("Steam", "", "");
Steam 渠道登录请务必注意以下几点:
1. 联调阶段必须在 .exe 相同目录配置 steam_appid.txt 文件且预先启动登录 Steam 客户端,无需在 MSDKConfig.ini 文件中配置 STEAM_APP_ID 参数,否则会导致 Steam 渠道登录失败;
2. 向 Steam Store 提交发布版本时无需提交 steam_appid.txt 文件但必须在 MSDKConfig.ini 文件中配置 STEAM_APP_ID 参数,否则会导致在未运行 Steam 客户端的情况下授权登录拉不起 Steam 客户端进而导致 Steam 渠道登录失败;
Web 形式授权(仅 QQ、WeChat 支持)
Web 形式授权可通过以下两种方式接入,业务自行打开扫码页面和 MSDK 打开扫码页面,其中 【MSDK 打开扫码界面】的方式在 5.0.0.21 及以上版本开始支持,详细能力介绍参考:九、PC 端 WebView 能力。
- 业务自行打开扫码页面,需要截取 code 传给 MSDK
std::string extra_json = "{\"channel\":\"QQ\",\"channelID\":2,\"channelOpenID\":\"\",\"pluginData\":{\"code\":\"xxx\",\"redirect_uri\":\"xxx\",\"msdk_qq_login_use_code\":1}}";
MSDKLogin::Login("", "", "", extra_json.c_str());
或
std::string extra_json = "{\"channel\":\"WeChat\",\"channelID\":1,\"channelOpenID\":\"\",\"pluginData\":{\"code\":\"xxx\"}}";
MSDKLogin::Login("", "", "", extra_json.c_str());
1. Web 形式授权,Login 接口第一个入参需传空 "";
2. QQ 渠道 extra_json 字段除了传递 code 参数外,还需要额外传递 redirect_uri 和 msdk_qq_login_use_code,其中 redirect_uri 为业务的重定向 URI,msdk_qq_login_use_code 固定填 1;
- MSDK 打开扫码页面(MSDKPC 5.0.0.21 及以上版本支持)
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 WebView2 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 2}";
MSDKLogin::Login("QQ", "", "", ext_json);
或
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 CEF 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 1}";
MSDKLogin::Login("WeChat", "", "", ext_json);
1. MSDK 打开扫码页面 Web 形式授权,Login 接口第一个入参传入 QQ 或 WeChat;
2. login_use_msdk_webview 配置为 1 表示使用 MSDKWebView 能力进行弹窗扫码登录,不传此配置项 或 配置为 0 表示不使用弹窗扫码登录,维持业务原来的登录逻辑;
3. webview_type 在 login_use_msdk_webview 值传为 1 的基础上:
填 1 表示使用 CEF 模式,填 2 表示使用 WebView2 模式,不传此配置项,则会按 MSDKConfig.ini 中配置的 WebView 默认模式进行扫码弹窗。
实现二维码回调(仅 SDK 形式授权需要,Web 形式不需要)
void MyObserver::OnQrCodeNotify(const MSDKQrCodeRet &qrCodeRet)
{
std::string url_str = "start ";
if (qrCodeRet.channel == "QQ")
{
url_str = url_str + qrCodeRet.qrCodeUrl;
}
else if (qrCodeRet.channel == "WeChat")
{
url_str = url_str + "https://cli.im/api/qrcode/code?text=" + qrCodeRet.qrCodeUrl;
}
system(url_str.c_str());
}
1. QQ 平台的 qr_code_url 字段为二维码下载链接,可直接下载后展示给用户;
2. Steam 平台无需监听该回调,直接监听 OnLoginRetNotify 即可;
实现登录回调
void MyObserver::OnLoginRetNotify(const MSDKLoginRet &loginRet)
{
}
Steam 渠道登录请务必注意以下几点:
1. 联调阶段接收到 loginRet.retCode = 17 时,请检查是否有配置 steam_appid.txt 文件以及运行 Steam 客户端;
2. 发布阶段接收到 loginRet.retCode = 17 时,请关闭游戏进程,MSDK 会拉起 Steam 客户端并从 Steam 客户端重启游戏;
7.5.4 自动登录(仅在 MSDK 联调环境下生效)
调用MSDKLogin::AutoLogin接口
//自动登录仅在 MSDK 联调环境下生效
MSDKLogin::AutoLogin();
实现登录回调
void MyObserver::OnLoginRetNotify(const MSDKLoginRet &loginRet)
{
}
7.5.5 自助实名注册
MSDK PC在5.0.0.19
版本开始支持业务自助实名注册。若登录账号为未实名账号,MSDK会将需实名的错误码retCode
&登录票据信息
&中控实名信息
在登录回调OnLoginRetNotify
中一并回调给业务,中控实名信息
存放在MSDKLoginRet.channelInfo
字段中。业务侧可自行根据中控相关信息打开Webview组件进行实名注册,实名注册成功后调用MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished
接口透传登录态&实名结果继续进行登录流程,并监听MSDK登录回调。
调用MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished接口
MSDKLogin::OnRealNameAuthFinished(channel, openid, token ,true);
7.5.6 获取登录票据
调用MSDKLogin::GetLoginRet接口
MSDKLoginRet loginRet;
MSDKLogin::GetLoginRet(loginRet);
7.5.7 设置安装渠道号
PC 需要游戏自行设置安装渠道,在初始化 MSDK 之后调用。如果设置了安装渠道,会使用已设置的渠道值;未设置则使用默认值 "Windows"。
MSDKLogin::SetInstallChannel(const String &channel)
7.5.8 登出
调用MSDKLogin::Logout接口
MSDKLogin::Logout();
实现登出回调
void MyObserver::OnBaseRetNotify(const MSDKBaseRet &baseRet)
{
}
7.5.9 卸载MSDK
调用MSDKLogin::UnInstall接口
//游戏关闭时需调用下该接口,以防游戏不能正常关闭
MSDKLogin::UnInstall();
7.6 接入公告
7.6.1 引入头文件
#include "MSDKNotice.h"
7.6.2 设置回调
MyObserver *observer = MyObserver::GetInstance();
MSDKNotice::SetNoticeObserver(observer);
7.6.3 获取公告数据
调用MSDKNotice::LoadNoticeData接口
std::string group = "1";
std::string language = "zh-CN";
int region = = 156;
std::string partition = "0";
std::string extra_json = "{}";
MSDKNotice::LoadNoticeData(group, language, region, partition, extra_json);
实现公告回调
void MyObserver::OnLoadNoticeData(const MSDKNoticeRet ¬iceRet)
{
}
7.7 获取加密票据
PC 与移动端获取加密票据方式一致,详情可参见 获取加密票据说明 。
7.8 MSDKLBS 模块支持 GetIPInfo 接口
PC 与移动端 GetIPInfo 方式一致,详情可参见 获取 IP 对应位置信息 。
八、服务端鉴权
服务端鉴权请参考 后台-登录鉴权 。
九、PC 端 WebView 能力
9.1 版本特性
MSDKPC V5.0.0.21 版本基于 CEF 和 Webview2 增加了 PC 端 WebView 能力支持,该版本能力仅用于以下功能以支持游戏内弹窗(无需跳转系统浏览器):
- 微信及QQ渠道扫码登录
- 中控实名认证流程
MSDKPC V5.0.0.23 版本基于上个版本的特性,增加以下功能:
- 拉起窗口展示网页
- JS关闭浏览器功能,回传数据功能
- 扫码窗口和实名窗口支持自定义窗口大小
- webview模式(CEF 或 WebView2)窗口支持右键菜单语言自定义
9.2 前置说明 (重要)
- CEF 和 WebView2 在 MSDK 提供的 PC 库中默认支持;
- 如需使用 MSDKWebView 进行扫码弹窗和中控实名认证弹窗,需要在 MSDKConfig.ini 配置文件中新增 DEFAULT_WEBVIEW_TYPE 配置,指定默认模式,用以开启 webview 能力;
- CEF 库依赖体积比较大,如果不希望接入 CEF,CEF 相关库依赖可以进行移除;可参考【剥离 CEF 库依赖】章节;
- WebView2 库依赖体积小,WebView2 模式需要 WebView2 Rumtime 运行时环境支持,如果选择 WebView2 模式,请参考 【WebView2 运行时环境】章节进行处理;
9.3 功能示例
9.3.1 新增配置
MSDKConfig.ini 新增了 DEFAULT_WEBVIEW_TYPE 配置,用来指定默认 WebView 模式(不开启、CEF 或 WebView2)。
OPEN_URL 配置开放平台链接,打开的扫码页;REDIRECT_URI 配置重定向 URI,扫码后的跳转地址。
配置 | 参数取值 | 说明 |
---|---|---|
DEFAULT_WEBVIEW_TYPE | 0 - 不开启 1 - CEF 2 - WebView2 |
在 MSDKConfig.ini 中 - 默认无此配置项 或 配置为 0 表示不开启 webview 能力 - 配置为 1 表示默认使用 CEF 模式; - 配置为 2 表示默认使用 WebView2模式; 重要:如果仅接入其中一种模式,在填写此默认配置时,请根据实际接入模式填写此配置项的值 |
WECHAT_OPEN_URL | 默认即可 | 微信开放平台的链接,打开的扫码页 |
WECHAT_REDIRECT_URI | 配置为2.1 微信平台权限中的重定向 URI | 扫码后的跳转链接 |
QQ_OPEN_URL | 默认即可 | QQ 开放平台的链接,打开的扫码页 |
QQ_REDIRECT_URI | 配置为2.2 QQ平台权限中的授权回调重定向 URI | 扫码后的跳转链接 |
9.3.2 扫码登录
MSDKLogin::Login 登录接口的 extraJson 新增了两个扩展参数来支持游戏内弹窗扫码登录,目前支持 微信 和 QQ 渠道的扫码登录场景:
扩展参数 | 参数取值 | 说明 |
---|---|---|
login_use_msdk_webview | 0 - 不使用 webview 弹窗 1 - 使用 webview 弹窗 |
可选; - 不传此配置项 或 配置为 0 表示不使用弹窗扫码登录;维持业务原来的登录逻辑; - 配置为 1 表示使用 MSDKWebView 能力进行弹窗扫码登录; |
webview_type | 1 - CEF 2 - WebView2 |
可选; 在 login_use_msdk_webview 值传为 1 的基础上 - 不传此配置项,则会按 MSDKConfig.ini 中配置的 WebView 默认模式进行扫码弹窗; - 填 1 表示使用 CEF 模式; - 填 2 表示使用 WebView2 模式; 重要:如果仅接入其中一种模式,请根据实际的情况来决定此参数的具体传值 |
webview_window_scale | 0 ~ 1.0 | PC 5.0.0.23支持自定义窗体大小 示例 {\"webview_window_scale\": 0.7 } :弹窗大小指定为 【0.7 * 游戏窗体大小】 |
webview_address_visible | true - 显示 false - 不显示 |
PC 5.0.0.24 版本新增控制窗口是否显示地址 , 若未配置默认不显示。 示例 {\"webview_address_visible\": true}:显示地址 |
微信扫码
说明:支持以游戏内弹窗的形式打开微信扫码页面进行登录;
调用示例:
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 CEF 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 1}";
MSDKLogin::Login("WeChat", "", "", ext_json);
QQ 扫码
说明:支持以游戏内弹窗的形式打开 QQ扫码页面进行登录;
调用示例:
// 通过 webview 弹窗打开扫码页面,使用 WebView2 模式
std::string ext_json = "{\"login_use_msdk_webview\": 1, \"webview_type\": 2}";
MSDKLogin::Login("QQ", "", "", ext_json);
9.4 中控实名认证
MSDKPC 5.0.0.21 版本在登录流程中嵌入了中控实名认证流程;根据后台策略,有以下表现:
- 如果该玩家需要进行实名认证,会触发【实名认证弹窗】;完成实名认证后再次登录即可登录成功;
9.4.1 实名弹窗
由后台策略下发,可以点击返回游戏关闭弹窗,实名失败;可以进行实名认证,实名完成后关闭弹窗,再次登录即可完成登录鉴权。
9.5 拉起窗口展示网页
MSDKPC 5.0.0.23 版本新增打开网页功能及网页 JS 调用接收回调功能。
展示网页的窗口使用的 WebView 模式(CEF 或 WebView2),取决于业务在 MSDKConfig.ini 中的 DEFAULT_WEBVIEW_TYPE 配置,详情可以参考前面【9.3.1 新增配置】章节进行配置;9.5.1 功能使用
1)打开网页
static void MSDKWebView::OpenUrl(const String& url, int screenType = 1, bool isFullScreen = false,
bool isUseURLEncode = true, const String& extraJson = "",
bool isBrowser = false);
参数说明
参数名称 | 参数类型 | 说明 |
---|---|---|
url | string | 打开的网页链接,webview2 模式下要求 https 头,否则打开空白页。 |
screenType | int | webview模式,0-不使用;1-CEF; 2-WebView2 |
isFullScreen | bool | 是否以全屏的方式打开 - true:以全屏展示(跟游戏窗体同大小),不可拖拽改变大小。 - false:可以通过扩展参数改变窗体行为,不传递扩展参数则以全屏展示(跟游戏窗体同大小)。 |
isUseURLEncode | bool | 是否在 URL 后附加加密的登录态 itopencodeparam,默认 true。 解密加密登录态参考接口:解密校验 |
extraJson | string | 扩展参数,json字符串,目前支持以下扩展参数: - webview_window_scale:设置缩放比例, 范围 0 ~ 1.0 ,比如 0.5 表示相对于游戏一半展示, 仅在 isFullScreen 为 false 生效。 - webview_window_resizable:true - 可以、false - 不可以,表示弹窗是否可以通过拖拽边框改变大小,仅在 isFullScreen 为 false 生效。 - is_closable:配置右上角关闭按钮展示 true - 可关闭、false - 不可关闭,传入此选项则默认启用该功能,若传入 false 则需要退出游戏才能关闭页面,页面可调用 JS 接口关闭。 - webview_address_visible:true - 显示、false - 不显示,PC 5.0.0.24 版本新增控制窗口地址是否显示功能,默认不展示。 例如:{"webview_window_scale":0.5,"webview_window_resizable":true} 表示相对于游戏窗体以 0.5 的缩放进行展示,且可以进行拖拽改变窗体大小。 |
isBrowser | bool | 暂未支持使用 |
2)加密URL
static std::string MSDKWebView::GetEncodeUrl(const String& url)
3)关闭网页
static void MSDKWebView::Close();
4)接收回调
网页可调用 JS 接口实现关闭 webview 窗口、JS 传递数据到游戏的功能,调用方式请参考MSDK js demo。
JS 回传给游戏的数据通过 MSDKWebViewObserver 将结果返回。
class MSDK_EXPORT MSDKWebViewObserver
{
public:
virtual ~MSDKWebViewObserver() {};
virtual void OnWebViewOptNotify(const MSDKWebViewRet& webViewRet) {};
};
void MSDKWebView::SetWebViewObserver(MSDKWebViewObserver* webViewObserver);
9.6 右键菜单语言自定义
MSDKPC 5.0.0.23 版本支持 webview 右键菜单语言自定义化,通过在 MSDKConfig.ini 中配置 MSDK_WEBVIEW_LOCALE 的方式来指定所使用的语言,不配置则默认按用户系统设置的语言展示。
注: 右键菜单为 cef 和 webview2 默认提供的能力,MSDK 未对右键菜单进行规划,暂维持 cef 和 webview2 的默认实现。
配置示例:
MSDK_WEBVIEW_LOCALE = zh-CN
9.7 剥离 CEF 库依赖
在 MSDK 库包体中,增加了以下依赖来支持 CEF 模式。CEF 依赖体积较大,如您不使用 CEF 模式,为节省包体积,可以根据下表进行删除:
依赖 | 是否可删除 |
---|---|
cef_100_percent.pak | 是 |
cef_200_percent.pak | 是 |
cef_extensions.pak | 是 |
cef.pak | 是 |
chrome_elf.dll | 是 |
d3dcompiler_47.dll | 是 |
devtools_resources.pak | 是 |
icudtl.dat | 是 |
libcef_msdk.dll(PC 5.0.0.25 之前版本)、libcef.dll(PC 5.0.0.25及之后版本) | 是 |
libEGL.dll | 是 |
libGLESv2.dll | 是 |
locales 文件夹 | 是 |
MSDKCefWebView.dll | 是 |
MSDKCefWebView.exp | 是 |
MSDKCefWebView.lib | 是 |
MSDKCefWebView.pdb | 是 |
snapshot_blob.bin | 是 |
v8_context_snapshot.bin | 是 |
9.8 WebView2 运行时环境
如果业务选择接入 WebView2 的方案,需要用户有 WebView2 运行时环境才能支持 WebView2 的运行。
游戏包安装过程中需要帮助或引导用户安装 WebView2 运行时环境,以保证 WebView2 模式场景工作正常。
详情可以参考官方 WebView2 运行时文档进行处理:
https://learn.microsoft.com/en-us/microsoft-edge/webview2/concepts/distribution
建议接入 PC WebView 方案后,进行扫码登录、自动登录等关键路径的测试验证。
9.9 已知问题及处理方式
1、问题描述:Unity 游戏全屏时,如果进行游戏内弹窗,Unity 游戏会失去焦点,游戏会自动最小化:
解决方案:https://answers.unity.com/questions/17360/how-to-prevent-a-fullscreen-application-from-minim.html
游戏打包的时候,需要勾选 Visible In Background 选项
2、问题描述:Visual Studio Debug 调试报错找不到 libcef.dll.pdb 文件。
解决方案:
由于 libcef.dll.pdb 文件过大(约 3G+),MSDK 不会随发布包提供。业务可以在下述方法中择其一解决:
- 使用 release 编译,不会出现上述问题;
如业务确实接入了MSDK 集成的扫码和实名弹窗方案且需要调试定位问题,有必要用 libcef.dll.pdb,可以到 CEF 下载一个放进去(建议正式发布时不带该 pdb,避免包体积过大:
上图第二步中查版本号的方法:
第三步中,下载好后,获取 libcef.dll.pdb 文件放到工程中库目录下:
十、常见问题
1、PC 登录返回的参数中,头像和昵称是空的,是正常现象,PC 版本暂不支持头像和昵称。
2、Unity 引擎或 UnrealEngine 引擎打 exe 包后需注意将 MSDK 库、MSDK 所依赖的第三方库以及 MSDK 的资源文件 copy 至 exe 目录(Unity 至 Plugins 目录,即 MSDKCore.dll 同目录),否则运行 exe 会报异常。如先编 Windows 再编 Android 或 iOS, 需要先清缓存 。
3、PC Web 形式授权获取的 token 与手游授权获取的 token 类型一致。接入方在进行服务端鉴权的时候务必确认 json body 中无需额外传递 "client_os":5,同时 请求 URL 中的 os 字段不要传入 5,否则会造成鉴权失败。
4、获取 MSDK PC 日志,可参考 FAQ-获取MSDK日志-PC 。获取 MSDK PC 版本,可参考 FAQ-查看MSDK版本号-PC 。
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